/ Why should retailers use AR?/
Advertising campaigns can become stronger
Navigation around warehouse area will be easier
Extra information will improve the shopping experience of the customers
Product catalogs can be visualized
A 3D product view will create a selling opportunity
Customers can be encouraged to buy with AR offers
Customers can be lured inside the stores
/ AR in Tourism /
AR)을 활용하여 VR 기기를 쓰고 타는 놀이기구인 메타버스 시네마를 탑승자 대기자가 많아 인기가 폭발하고 있다.
필자도 메타버스를 통하여 일본에 있는 여자를 사귀게 되었다. 게이코(가명:25세) 상을 알게 되어 친구로 지내고 있으며, 마음이 들어 현금을 보내기도 하며, 그녀가 원하는 선물을 하기도
텐센트 기업선정이유
텐센트의 제품확장형 M&A 서론
? 중국 시장의 성장
? 높은 GDP 증가율
? 세계 2대 경제대국 부상
? 막강한 외환보유고 ▷ 해외 기업 M&A 급증
? 신 성장동력 탐색 ▷ 공격적 M&A
? 제품 확장형 M&A로 경쟁력을 확보한 기업
- (최근 중국은 덩사오핑 주도하에 개방정책이 실행됨에 따
다음으로 네이버 라인이 일본 시장내에서 가진 강력한 시장 지배력에도 주목할 필요가 있다. 네이버 라인은 빠른 성장을 하며 태국 2000만명, 대만 1700만명, 스페인 1500만명, 홍콩 400만명 등 특히 동남아 및 유럽에서 이미 일정수준 이상의 가입자가 확보되었다는 점은 괄목할 만하지만 그럼에도 전체 서
AR screen, based on the location information of the messages and users. To show the messages appropriately on a camera screen, a digital compass and an accelerometer of the client trace direction and rotation information of the device. Based on the distance between user and message, and on the rotation information of the user, the messages are scaled and floated on appropriate directions.
4. E
▶ 완전경쟁시장
1. 성립요건
① 공급자와 수요자가 영세한 다수.
- price taker
② 제품이 동질적
③ 재화 및 생산요소의 이동이 완전히 자유
④ 공급자와 수요자가 시장에 관하여 완전한 정보
* ④의 요건을 못갖추고 ①②③만 갖추면 순수경쟁시장
2. 완전경쟁기업에 주어진 수요곡선
⇒ 수량축에
Ⅱ.서론
위 지문은, 독서가 학생들의 어휘력 향상 등 학습능력과 관련이 있는 제반 분야에 탁월한 효과를 가지고 있으며, 따라서 학생들이, 특히 여가시간에 책을 많이 접하게 하는 것이 중요하다고 주장하고 있다.
하지만 우리 교육 현실에 비추어 보았을 때 학생들의 여가 시간을 독서에 할애하
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애플의 경우, 2010년 여름에 발표할 아이폰 OS 4.0에서 게임 센터를 통해 SNS 기능을 한층 강화해 한층 더 쉽게 SNG를 즐길 수 있는 환경 구축을 조성하겠다고 밝혔다.
이러한 모바일 시장의 움직임은 SNG가 모바일 애플리케이션으로
마비노기
코카콜라 상품에 적힌 번호를 입력
‘코크 포인트’ 제공
카트라이더
카트라이더 아이템
-코크플레이 풍선
코카콜라 캔카트
Adver-Game
- 광고를 위한 게임
- 타겟 집단 내에서 바이러스처럼 퍼져
- 어린이, 청소년 ; 또래집단의 WOM이 강한 영향력을 행사
- Ex) Blistex의
game advertisements)에는 9200만 달러를 투자하고, 광고와 게임이 결합된 애드버 게이밍(Adverdagming)에는 1억6800만 달러를 투자 할 것이라고 전망했다. 또한 2007년 e-Marketer에 의하면, 게임 광고 시장의 규모는 2006년부터 20011년까지 매년 22.9%정도 규모로 빠르게 성장할 것으로 예측했다. 게임을 통해 가능한 부가